Posted by: yuniara | June 23, 2008

Me VS “Tugas Akhir”

Proses Nyusun Proposal TA (based on my journey to do my last project)

Ini menurut pengalaman pribadi saya sebagai mahasiswa yang masih berkutat dengan TA-nya di Departemen Teknik Informatika IT Telkom, demi mendapatkan gelar ST-nya :) setiap orang bisa berbeda-beda dalam menanggapi si “Tugas Akhir” dan dalam perjuangan yang dilaluinya.

1. Sadarkan diri bahwa Tugas Akhir harus dikerjakan
Artinya, walaupun masih jauh dari semester 7 ato 8 dimana TA sudah harus dipikirkan, kita harus kreatif sejak dini untuk memikirkan tema apa yang mau dikerjakan sebagai tugas akhir. Dengan demikian, masih banyak waktu untuk melakukan perubahan dan koreksi.
Ingat juga bahwa tema yang akan kita kerjakan tentunya yang kita sukai. Misal, jaringan komputer, kecerdasan buatan, atau data mining.

Waktu itu masih tahun 2007, kira-kira akhir tahun 2007. Sebelumnya…pengumuman : saya angkatan 2004 ;)
Saya pikir sudah saat nya untuk mulai menyusun proposal tugas akhir
Saat itu ide berseliweran di kepala saya, mulai dari A-Z (kira-kira begitulah…), sambil cari-cari dukungan ke dosen-dosen SKJK (Sistem Komputer dan Jaringan Komputer), temen2 seperjuangan, dan jalan2 di dunia maya.

Hmmm…surfing di dunia maya…banyak tema-tema yang saya temukan, dari jaringan komputer, keamanan sistem, sampai sistem waktu nyata (Real Time System / RTS). Kemudian saya baca satu per satu … sampai rasa bosan untuk membaca mau tidak mau harus ditunda.
Tema pertama yang saya diskusikan dengan seorang dosen SKJK adalah tentang IDS pada RTS..
Saya diberikan beberapa pertanyaan yang ternyata untuk tema saya itu saja, saya masih bingung menjawabnya. Walaupun saya sudah ikut kuliah RTS (tanpa mengambil SKS-nya) 1 kali dan membaca all slide kuliah beliau. Sampai suatu saat beliau mengatakan bahwa saya jangan memikirkan tentang RTS-nya, tetapi saya disuruh untuk membaca step2 menyusun proposal.

Tema yang kedua adalah Analisis Perbandingan Performansi SCTP dan RTP –> ???

Tema yang ketiga adalah analisis Perbandingan H.323 dan SIP –> ternyata tema ini sudah ada yang pernah mengerjakan…hehehe…

Tema keempat adalah Mekanisme Translasi H.323 ke SIP dan Sebaliknya –> seorang dosen pernah mengatakan bahwa tema ini terlalu kompleks untuk dikerjakan sendiri, karena tema seperti ini biasanya dijadikan project yang dikerjakan oleh team.

Tema Kelima adalah REAL TIME TRANSMISSION FOR MOTION JPEG 2000 OVER MODIFIED STREAM CONTROL TRANSMISSION PROTOCOL HANDOVER

…Fyuuhhhh…

Dan Alhamdulillah tema Penanganan Jitter dan Packet Loss dengan Mekanisme FEC pada New Adaptive Playout Algorithm inilah yang saya buat proposalnya dan saya seminarkan …
Setelah sekian kali berdiskusi dengan calon pembimbing saya (Pak Fazmah dan Bu Vera), dengan pertanyaan yang digencarkan ke saya secara bertubi-tubi oleh beliau-beliau, yang harus saya jawab sebelum mendapatkan tanda-tangan di lembar assessment, sebagai tanda bahwa beliau2 mendukung tema TA saya itu.

2. Pahami langkah2 apa yang harus dikerjakan
Dosen saya pernah becerita, bahwa ada seorang mahasiswa yang datang ke beliau untuk mengajukan judul TA yang berkaitan dengan kernel Linux. Kemudian, beliau bertanya kepada mahasiswa itu, apakah dia pernah memakai Linux. Si mahasiswa pun menjawab bahwa dia baru menginstal Linux dan baru menggunakannya. Dosen saya pun menganggap bahwa TA itu sulit baginya.

So, pengalaman mahasiswa ini juga menjadi salah satu alasan saya tidak mengambil tema RTS. Hmmm..mungkin tidak selalu sulit bagi mahasiswa yang membuat TA terhadap sesuatu yang baru dipelajarinya, tapi bagaimanapun juga TA itu harus dipastikan apakah sseorang mahasiswa mampu mengerjakannya (itulah salah satu tujuan seminar proposal TA).
Jadi, jika kita ingin mengerjakan TA, maka at least kita tahu apa yang akan kita kerjakan, langkah2 umumnya, walaupun soal teknis detil-nya bisa dipikirkan belakangan. Yang penting kita paham langkah2 itu dan sudah dipastikan bahwa metoda2 dan parameter2 yang kita pakai adalah sesuai dengan apa yang mau diteliti di dalam TA kita.

3. Judul via koneksi
Suatu hari saya berjalan2 ke perpustakaan untuk menenangkan diri (jangan salah lho…saya ke perpus bagian pojok rekreasi, ada buku2 non-kuliah dan TV. Hehe..). Tiba2, ada yang menelpon saya dan ternyata beliau adalah pembimbing lapangan waktu saya Kerja Praktek di salah satu kantor PT. Telkom di Bandung. Beliau menawarkan judul TA kepada saya, dan sayangnya saya sudah seminar. Wah..sebenarnya enak juga ya, ada tawaran judul TA plus pembimbing yang berkompeten sudah ada di depan mata. Oke, ambil hikmahnya saja… mungkin kita jangan berpikir di lingkup yang kecil. Emang sih saat itu saya belum pernah berdiskusi dengan pihak2 selain di IT Telkom. Nah, mungkin kita bisa berdiskusi dengan siapapun itu (contohnya dengan pembimbing lapangan Kerja Praktek atau geladi), siapa tahu ada suatu input yang bisa mendukung TA kita.

4. Berburu Dosen Session I
Saya dan beberapa teman saya berpendapat bahwa masa-masa TA juga menjadi masa-masa untuk lebih bersahabat dengan dosen. Bener sih…pengalaman saya, banyak dosen-dosen yang saya teror lewat email, sms, telpon demi mendiskusikan TA saya (Pak, Bu maaf ya…). Dan, ternyata banyak yang saya temukan di sana dari tataran pendidikan itu sendiri sampai tataran persahabatan. Dengan demikian, menjadi mudah bagi saya untuk menentukan dosen pembimbing saya nantinya. Bagi saya pribadi (mungkin beda untuk orang lain), pembimbing adalah yang bisa membuat saya tenang menghadapinya (alias tidak merasa “takut”, walaupun sebenarnya tidak perlu takut sih..), enak diajak berdiskusi, dan yang paling penting adalah kompeten dalam bidang TA saya. Namun, untuk berdiskusi dengan yang lainnya (selain dengan pembimbing) tetap digencarkan…
Tapi inget… tetap sopan ma siapa pun..Insya’Allah mereka akan membantu…

5. Lengkapi Proposal
Nah, setelah mendapatkan referensi pendukung TA kita dari sana-sini, susun deh proposalnya, yang sebelumnya kita juga sudah yakin bahwa kita bisa mengerjakannya dan tema TA kita itu pun dapat dikerjakan. Sesuaikan dengan format proposal dari kampus kita. Kemudian minta pendapat mengenai proposal kita ke beberapa dosen atau teman2 yang sudah seminar duluan yang bagus proposalnya. Lalu, lengkapi proposal dengan hal-hal yang harus ada di proposal kita, sesuai dengan tema yang kita ambil.
Pengalaman nih..
Saya mengambil TA tentang Jaringan Komputer, tetapi arsitektur jaringannya tidak saya persiapkan. Nah, karena inilah saya dibantai habis2an oleh dosen penguji. Oke..ini pengalaman.

6. Berburu Dosen Session II
Di Session I kita sudah mendapatkan gambaran mengenai dosen yang akan dijadikan pembimbing.
Pengalaman saya, emang sih ada beberapa dosen yang saya temui untuk mendiskusikan tema TA saya. Tetapi ada 2 dosen yang lebih sering saya temui untuk diskusi lebih detil tentang TA saya. Nah, 2 dosen tersebutlah, yang saya jadikan pembimbing saya. Kemudian, seperti biasa untuk meminta pengesahan beliau2, saya terlebih dahulu diberikan pertanyaan yang bertubi2 mengenai detil TA saya (belajar sabar nih…) yang harus saya jawab. Dan Alhamdulillah, fix beliau2 jadi pembimbing2 saya.

7. Rajin
Agak meleset dari jadwal..hehe..maklum di semester 8 ini masih ada kuliah.
Hmm..intinya sih klu mau cepet TA-nya selesai ya harus rajin mengerjakannya. Mungkin salah satunya adalah atur jadwal ketemuan dengan dosen pembimbing kita. Mungkin 2 kali seminggu, dengan demikian bisa menjadi cambukan untuk rajin ngerjain TA untuk memenuhi deadline tersebut. Saya berharap dosen pembimbing saya sekali2 “marah” kepada saya..klu saya tidak memenuhi deadline.

8. Dari 1-7 semuanya, tetap berusaha, berikhtiar, dan berpasrah pada Allah SWT.
Ya Allah, mudahkanlah TA ini bagiku..dan jadikanlah aku termasuk hamba-Mu yang sabar. Amin ya robbal ‘aalamiin.

Waktu menunjukkan pukul 1.35 waktu laptop.
Semoga kita menjadi hamba Allah SWT yang bermanfaat untuk kebaikan. Amin.

Posted by: yuniara | June 22, 2008

Semangat Para Pejuang Indonesia !!!

Wah…musim bulu tangkis nampaknya…

Jalan2 ke kampus, di sana-sini ngelihat anak2 kecil dengan raket +kock bermain bulu tangkis a.k.a badminton..Hmmm…demam badminton…

“Wabah” ini menyebar sampai di kos-an, sejak riuhnya suara dan tepuk tangan yang ditujukan kepada pemain badminton asal Indonesia (Natsir, Marissa, Pia, Kido, Sony, Taufik, Poli, dll) melawan pemain bangsa lain, di Thomas dan Uber Cup 2008. Walaupun untuk para arjuna Indonesia harus mengalah menyerahkan Piala Thomas ke China… sampai di babak semi final saja. Semangat !!! untuk usaha yang lebih baik lagi. Dan…saluuuuut untuk para srikandi Indonesia, yang berhasil masuk final berhadapan ratu bulu tangkis dunia (China), padahal target untuk para srikandi ini hanya sampai semi final. Hmmm…bisa dilihat dari perjuangan keras mereka. Mungkin kali ini Thomas dan Uber singgah di China, tapi masih ada kesempatan untuk kita meraih kemenangan di Thomas dan Uber Cup 2 tahun mendatang. Amin.

Di Djarum Open Series 2008 ini, pejuang Indonesia berhasil menempati 4 babak di final, yaitu untuk tunggal putra : Sony melawan Simon yang juga berasal dari Indonesia, dan dimenangkan oleh Sony, tunggal Putri : Maria Kristin, ganda putri : Natsir-Marissa, dan ganda “gado-gado” Chandra dari Indonesia ber-partner dengan Tony dari USA.

Oke para pejuang!!! semangat untuk tetap berusaha lebih baik, tetap berjuang sesuai dengan kapasitas kita masing-masing…!!!

Semoga kita bisa menjadi manusia yang bermanfaat, Amin Ya Robbal ‘Aalamiin…

Posted by: yuniara | June 22, 2008

OTP is “Unbreakable” algorithm ?

Saya berusaha mencari jawaban atas salah satu soal UAS Keamanan Sistem kemarin … he..he..

OTP (algoritma Vernam) sering dianggap sebagai algoritma yang “unbreakable”, tetapi kenapa masih bisa ditembus ???

OTP (One-Time Pad) merupakan salah satu bentuk kriptografi yang relatif sederhana, namun cukup sulit untuk dipecahkan. Metode ini ditemukan oleh Gilbert Vernam pada perang dunia pertama. One-time pad merupakan sistem di mana suatu kunci rahasia yang dibuat acak digunakan hanya sekali untuk mengenkripsi pesan yang kemudian didekripsi lagi dengan kunci yang sama.

Jika kunci yang digunakan benar-benar acak dan digunakan hanya sekali serta terjaga kerahasiaannya dengan baik, metode OTP ini sangat kuat dan tidak dapat dipecahkan. Setiap proses enkripsi bersifat unik dan tidak berhubungan satu sama lain. Dengan demikian, tidak ada pola yang dapat dideteksi oleh hacker (orang lain yang ingin mendekripsi encrypted-message tersebut).

Tapi OTP kemungkinan dapat menjadi tidak aman , jika plaintext yang akan dienkripsi semakin panjang disebabkan panjang kunci rahasia yang digunakan dalam enkripsi tersebut harus minimal sama dengan panjang plaintext. Hal ini disebabkan kunci yang telah dipergunakan maka kunci tersebut sudah tidak boleh dipergunakan kembali. Untuk plaintext yang panjang, maka jumlah kunci yang masih dapat dipergunakan akan semakin berkurang.

Penyebab lain ke-tidak-aman-an OTP adalah terjadinya kebocoran saat pertukaran informasi kunci rahasi antara pihak pengirim pesan dan penerima pesan yang berwenang. Hal ini disebabkan kunci yang dibangkitkan secara acak menyebabkan mustahil bagi pihak penerima mendapatkan kunci yang sama dengan kunci pihak pengirim. Pihak penerima juga tidak mungkin untuk mengingat kunci yang panjangnya sama dengan panjang pesan.

Pemrosesan OTP

Misal, key = K, plaintext = P dan ciphertext = C maka:

C = P + K MOD 26 and P = C - K MOD 26

Contoh :

P = R A H A S I A (tanpa spasi)

18 1 8 1 19 9 1

K = R A V E N T I (tanpa spasi)

18 1 22 5 14 20 9

C = 10 2 4 6 7 3 10à J B D F G C J (tanpa spasi)

Ref :

http://www.informatika.org/~rinaldi/Matdis/2007-2008/Makalah/MakalahIF2153-0708-014.pdf

www.rumint.com

1. Pendahuluan
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

2. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.

3. “Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.

HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.

Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.

Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.

Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer.

4. Masalah Interaksi dan Desain

Teknologi, manusia, dan masyarakat berubah. IMK perlu memperluas metode dan pendekatan-nya untuk fokus dengan jelas terhadap nilai manusia. Hal ini memerlukan pandangan yang lebih sensitif terhadap peran, fungsi, dan konsekuensi dari desain.

Pada 2020, hubungan masyarakat dengan teknologi akan cukup berbeda daripada sekedar menjadi pengguna komputer. Pola pikir yang cukup berbeda diperlukan untuk mendesain, mengontrol, dan berinteraksi dengan ekosistem teknologi. IMK perlu memahami dan menganalisis permasalahan yang sedang berkembang luas, khususnya nilai manusia, termasuk aspek domain baru. Contohnya yaitu dalam mendesain peralatan komunikasi mobile yang membuat visible pemiliknya terhadap orang lain di sekitarnya. Orang lain dapat secara permanen melacak, merekam, dan melihat apa yang telah dilakukan seseorang tadi terhadap device mereka.

Apa yang akan dibuat visible dan apa yang akan disembunyikan pada sebuah interface, bagaimana mengakses dan merepresentasikan ke orang lain, akan dipengaruhi oleh berbagai pengaruh, yang pada gilirannya, sikap, norma, dan praktik sosial yang dipertimbangkan secara etis dan dapat diterima.

Ada 5 transformasi utama yang secara dramatis mempengaruhi bagaimana kita berinteraksi dengan teknologi komputasi ketika kita beralih ke 2020, mulai dari bagaimana kita memahami dan mendesain interaksi, sampai pada pengaruhnya terhadap masyarakat. Perubahan yang terjadi terhadap komputer, kehidupan seseorang, dan masyarakat dapat dipandang sebagai contoh dari lima transformasi yang mengubah hubungan kita dengan komputer.

Transformasi yang pertama adalah komputasi dengan antarmuka tunggal tidak lama lagi akan memiliki beberapa antarmuka yang berbeda. Beberapa antarmuka dibuat oleh computer encroaching pada personal space, pun menempel pada tubuh kita. Tranformasi pertama disebut sebagai the end of interface stability. Kita perlu untuk memahami dan mendesain interaksi dimana gagasan suatu interface tidak mudah lagi didefinisikan, stabil, atau ditetapkan.

Pergeseran Batasan antara Komputer dan Manusia

Dalam transformasi ini dibicarakan tentang bagaimana nilai-nilai manusia mempengaruhi batasan-batasan antarmuka. Misalnya, peralatan medis yang diletakkan di dekat kita atau bahkan ditanam pada tubuh kita. Namun, apa pengaruhnya terhadap identitas pemakainya ? Apakah komputer yang ditanam pada tubuh kita merupakan bagian dari identitas tersebut ? Demikian juga, jika batasan antara kita dan peralatan tersebut tidak terlihat, sepenting apakah kita harus mengatur dan mengontrol batasan tersebut ? Hal-hal tersebut merupakan permasalahan yang harus dihadapi di masa yang akan datang.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana kita akan tahu sumber komputasi apa yang tersedia di dalam tubuh kita dan bagaimana interaksinya terhadap sekitar kita ?

b) Teknik interaksi apa yang sesuai jika peralatan yang ditanam tidak memiliki antarmuka yang jelas dan dikenal ?

c) Apakah konsep lama antarmuka menjadi usang dan tidak relevan di masa yang akan datang ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Apakah peralatan bio-sensing dapat diterima jika tubuh mengalami sakit parah ?

b) Apakah fungsi tubuh manusia dapat dimonitor tanpa kesadaran dan ijin dari fungsi tersebut ?

c) Bagaimana kita mengakses dan mengontrol informasi dari peralatan yang ditanam ?

Pergeseran batasan antara komputer dan aktivitas sehari-hari

Sama halnya antarmuka antara manusia dan komputer secara cepat mengubah dan juga menjadi batas antara teknologi komputasi dan objek-objek dan permukaan pada dunia sehari-hari. Di masa depan, sebuah komputer semakin mungkin ditanam pada furniture, ruangan, mobil, pintu, dan pakaian.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknik interaksi baru digabungkan dengan kemampuan yang sebelumnya ada ?

b) Menyentuh dan berjalan merupakan suatu interaksi, lalu bagaimana kita tahu dan bagaimana kita mengontrol interaksi tersebut ?

c) Seberapa bergunakah definisi konvensional dari “use” dan “users” ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Seberapa diterimakah interaksi tidak langsung terhadap masyarakat ? Misalnya, apakah dapat diterima jika layanan interaktif yang invisible disediakan di WC umum, pantai, atau di hutan belantara ?

b) Apakah kebutuhan manusia selalu tersedia dengan sebuah indikasi bahwa mereka telah memulai interaksi ?

c) Apakah manusia dapat memilih dunia interaktif yang terhubung dengan jumlah yang lebih banyak ?

Kedua, perubahan bagaimana kita hidup dan menggunakan teknologi menjadikan kita lebih bergantung pada komputasi. Transformasi ini disebut the growth of techno-dependency.

Semakin kita bergantung pada teknologi untuk menjalankan aktivitas kita sehari-hari, maka kita harus semakin mempercayai teknologi tersebut untuk melakukannya.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Apakah akan ada harapan terhadap teknologi yang lebih baik dan lebih cepat dan apa maknanya terhadap teknologi baru yang kita desain?

b) Apa akibat dari teknologi pada 2020 dan bagaimana akibat tersebut mengubah keahlian dan pemahaman dari generasi selanjutnya ?

c) Bagaimana kita mendesain teknologi untuk membantu manusia mengatasi dunia yang terus bergantung terhadap teknologi ketika infrastuktur mengalami kegagalan, malfunction, atau hilang ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Jika kemampuan menghitung telah diganti dengan kehadiran kalkulator, keahlian lain yang manakah yang akan menjadi usang ? Apakah masyarakat memperhatikan hal ini ?

b) Apakah teknologi dapat disalahkan atas kecelakaan dan bencana ataukah desainer dan developer yang bertanggung jawab ?

c) Jika masyarakat berkembang bergantung pada teknologi dan interaksi menyokong ketergantungan tersebut, siapa yang bertanggung jawab ?

Ketiga, teknologi komunikasi tidak hanya sekedar mudah dan cepat, seperti mengirim email daripada menulis surat. Tetapi bagaimana agar seseorang bisa lebih dekat dengan orang lain. Transformasi ini disebut the growth of hyper-connectivity.

Pada saat ini, kita berkomunikasi dengan teman dan keluarga dalam jarak yang lebih luas dan waktu yang lebih lama, daripada sebelumnya. Sekarang kita dapat berkomunikasi dengan mereka di mana saja dan kapan saja. Hyper-connectivity meningkatkan permasalahan dasar tentang pemahaman dan pendesainan interaksi.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknologi dapat membantu kita untuk mengatur bahwa kita “available” terhadap orang lain ?

b) Bagaimana seharusnya teknologi dan layanan baru didesain untuk memenuhi etika ?

c) Bagaimana teknologi komunikasi baru didesain agar orang dapat yakin bahwa orang lain yang dihubunginya adalah orang yang sebenarnya dan bagaimana caranya ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Struktur sosial yang seperti apa yang sesuai dan yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia ?

b) Apa pengaruhnya terhadap kehidupan sosial yang luas ?

c) Bagaimana seharusnya kita mengatur masyarakat yang terhubung agar saling menguntungkan tanpa penyalahgunaan teknologi ?

Keempat, Keinginan kita untuk menyimpan banyak informasi tentang kehidupan dan apa yang kita kerjakan (personal, pemerintah, institusi) yang didukung kapasitas teknologi yang menyediakan ruang penyimpanan data yang lebih. Disebut the end of the ephemeral.

Tinggal di dunia yang pemonitorannya terus meningkat

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknologi monitoring didesain untuk memberikan feedback dan kontrol terhadap apa yang diamati ?

b) Apakah manusia dapat memilih untuk dimonitor dan bagaimana kita mendesain teknologi untuk melakukannya ?

c) Bagaimana informasi dan kebutuhan yang bersifat privasi dapat diseimbangkan melalui desain ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Panduan etis apa yang diperlukan untuk mengatur informasi yang dimonitor dan bagaimana panduan tersebut di-review dan diimplementasikan ?

b) Tanggung jawab siapa untuk memastikan bahwa sistem monitoring didesain untuk menyeimbangkan hak setiap individu dalam masyarakatnya ?

c) Bagaimana kita memastikan bahwa pemonitoran aktivitas dapat mengubah perilaku kelompok sosial yang lebih baik ?

Kelima, perkembangan pesat menyebabkan lahirnya berbagai jenis peralatan digital yang diperuntukkan dalam berbagai aspek kehidupan dan untuk siapa saja, telah mempengaruhi kita, membuat kita dapat bekerja, bermain, dan berekspresi melalui berbagai cara yang baru. Disebut the growth of creative engagement.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Apakah otomatisasi lebih lanjut meneruskan pemikiran manusia dan penyelesaian permasalahan ?

b) Bagaimana interaksi dan desain peralatan komputasional yang baru terstruktur sehingga peralatan tersebut tidak menghalangi kreativitas ?

c) Toolkit baru apa yang dapat dikembangkan untuk pengetahuan dan lainnya untuk membuat tool sendiri, untuk menyelesaikan permasalahan sendiri, dan menjelajahi kesempatan baru ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Apa arti tool baru tersebut bagi keahlian alami di masa depan ?

b) Apakah ilmuwan menjadi terlalu bergantung pada tool ?

c) Apakah tool berbasis komputer pada akhirnya menjadi kompleks sehingga tidak lama lagi tool tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang mengembangkannya ?

Setiap transformasi mempengaruhi cara kita memandang interaksi dan desain. “Being Human” dalam hubungan kita dengan teknologi berarti bahwa kita perlu mengedepankan dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai nilai-nilai manusia dan menjadikan nilai-nilai tersebut inti dari bagaimana kita memahami dan mendesain.

5. Desain dan Penelitian yang user-centred

Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.

Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.

Berikut adalah empat stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang konvensional..

Berikut adalah lima stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang diperluas.

Understand

a) Menyediakan framework untuk memandu perancangan dan penelitian.

b) Berfokus pada nilai-nilai manusia dan untuk menunjuk dengan tepat nilai-nilai tersebut yang kita harapkan untuk mendesain dan meneliti.

c) Membutuhkan gagasan yang bersifat reflektif dan penggambaran analisis konseptual pada disiplin yang lain (filosofi, psikologi, seni, teori sastra, kebudayaan, antropologi, sosiologi, dan desain).

d) Stakeholder dan user terlibat dalam pengembangan dan perancangan teknologi untuk mengetahui jenis nilai apa yang stakeholder percaya dapat diperoleh oleh user dari teknologi yang dibuat, dan tipe user seperti apa dan domain aktivitas apa yang diperhatikan.

e) Hasilnya adalah pilihan (user, domain aktivitas, lingkungan atau budaya) yang harus ditentukan. Hasil ini akan menunjukkan penelitian dasar yang akan di bawa ke stage 2 (Study).

Study

a) Menyempurnakan detil tentang bagaimana individu dan kelompok sosial mencapai tujuannya.

b) Terdiri dari pengembangan pemahaman tentang faktor-faktor yang berperan dalam bagaimana nilai yang diutamakan termanifestasi di kehidupan sehari-hari.

c) Berbeda dengan proyek IMK biasa yang hanya memperhatikan interaksi invidual atau sekumpulan task atau praktik, extended study lebih luas. Extended study dimulai dengan memperhatikan rincian task dan praktik, yang kemudian bagaimana mekanisme interaksi tersebut membantu manusia mencapai nilai yang bertahan lama dan melebihi interaksi.

Design

a) Merupakan fase perancangan dan kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.

b) Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain.

Build

a) Tahap ini melibatkan apapun dari metode dengan teknologi rendah (misal, paper prototypes dan sketches) ke sistem dengan teknologi yang lebih tinggi dan kuat untuk pengujian jangka panjang.

b) Banyak pembangunan dalam IMK berbasis perangkat lunak, memerlukan pengembangan antarmuka untuk suatu device desktop atau mobile. Pada 2020, pembangunan dalam IMK akan lebih hybrid.

c) Membutuhkan pengembangan antarmuka perangkat lunak ditambah campuran baru dari perangkat keras.

d) Tujuan dari tahap ini adalah membangun sesuatu, dengan cara/mode apapun.

Evaluate

a) Melibatkan evaluasi terhadap apa yang telah dibangun.

b) Kerja desain hanya merepresentasikan tebakan terbaik tentang jenis solusi apa yang dapat mencapai tujuan penelitian dan desain. Tahap ini bertujuan untuk menguji tebakan terbaik tersebut.

c) Metodologi IMK yang sudah ada dapat digunakan.

d) Tujuan selanjutnya dari tahap ini adalah mengidentifikasikan (oleh peneliti IMK) keahlian apa di luar domain (domain peneliti IMK) yang dibutuhkan.

6. Kesimpulan

Perkembangan teknologi dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi tersebut memudahkan user (manusia) untuk memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang mengatur sistem.

Daftar Pustaka :

[1] Tom Rodden. “Human Computer Interaction in The Year 2020”. Avaible at http://www.medicalnewstoday.com/articles/102984.php. Accessed on May, 28th 2008.

[2] Richard Harper, Tom Rodden, Yvonne Rogers, and Abigail Sellen (editor). “Being Human : Human-Computer Interaction in The Year 2020”. Available at http://research.microsoft.com/hci2020/downloads/beinghuman_a3.pdf. Accessed on May, 28th 2008.

Posted by: yuniara | June 10, 2008

Buku The True Power of Water

Buku ini bukan lagi buku yang baru didengar judulnya. Ya, buku yang ditulis Masaru Emoto berjudul “The True Power of Water” yang diterbitkan oleh MQ Publishing, memuat hasil penelitian Masaru tentang kehidupan unik air, pengaruh diri kita masing-masing terhadap air, dan apa yang terjadi terhadap air atas interaksi kita padanya. Di dalamnya terdapat beberapa sample air dari berbagai lokasi (seperti : air keran di Sendai-Miyagi, air keran di Shinagawa-Tokyo, air keran di Katano-Osaka, air keran di Kanazawa-Ishikawa), dan masing-masing diperlihatkan (dalam bentuk gambar) kristal yang terbentuk. Kristal-kristal yang terbentuk memiliki bentuk masing-masing, dari yang tidak jelas membentuk kristal sampai membentuk kristal yang sangat indah. Sekilas tentang pengambilan gambar kristal air:pengambilan kristal air, ketika kristal mulai muncul setelah pembekuan air dengan suhu -15 derajat C (5 derajat F), dan kemudian kristal menghilang dalam 20-30 detik.
Percobaan dilakukan dengan memberi label (tulisan dengan kata-kata positif : seperti “arigato” dan negatif : seperti “kamu bodoh”) ke wadah kedua sample (yang berasal dari sumber air yang sama). Hasil yang diperlihatkan adalah air dalam wadah yang diberi label dengan kata positif memberikan bentuk kristal yang lebih indah daripada air dalam wadah yang diberi label dengan kata negatif.

Selain itu, dalam buku ini juga diperlihatkan percobaan dengan menggunakan nasi yang ditempatkan pada dua wadah identik dan masing-masing diberikan label dengan kata-kata yang positif dan negatif. Dengan seorang teman se-kosan (Mb Tina), saya mencoba-nya. Saya siapkan dua gelas kaca, dua karet, dan dua helai tisu, dan sebungkus nasi. Lalu, ke masing-masing gelas, ditaruh beberapa sendok nasi, kemudian gelas ditutup dengan tisu dan diberi karet. Pada gelas A, diberi tulisan “Kamu Bodoh” dan pada gelas B, diberi tulisan “Terima Kasih”. Kedua gelas, diletakkan di dapur. Beberapa hari kemudian, tampak jamur tumbuh di kedua gelas. Tetapi, pada gelas A, jamur yang tumbuh, berwarna hitam, sedangkan pada gelas B jamur yang tumbuh berwarna putih yang lama-kelamaan berwarna kuning. Saat itu, saya dan teman saya begitu surprise melihat kejadian itu. Menurut pendapat saya, hal itu disebabkan adanya pancaran energi dari orang (saya) yang melihat ke kedua gelas. Mungkin secara teori, saya mengetahui bahwa gelas A akan memberikan hasil yang jelek, nah pada saat melihat gelas ini, pancaran energi saya adalah energi negatif (karena secara tidak langsung, saya berharap bahwa gelas inilah yang akan menghasilkan hasil yang jelek), pun sebaliknya. Hmmm…mungkin saya perlu mencobanya kepada orang lain yang belum mengetahui percobaan ini sebelumnya, sehingga bisa lebih alami.

Yang saya tangkap dari buku ini adalah, bahwa pikiran positif akan berdampak positif pula, dan sebaliknya pikiran negatif akan membuat hidup kita terasa berat. Bagi saya, hal ini membuat saya lebih semangat untuk memperbaikki diri dan berpikiran positif atas apa yang saya alami, saya yakin ada hikmah di balik segala kejadian. Yang penting sabar, lakukan yang baik dan tinggalkan yang buruk.

“Hai orang-orang yang beriman, mintalah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan salat; sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar” Q.S Al Baqarah : 153

“…Seseorang tidak dibebani melainkan menurut kadar kesanggupannya. …” Q.S Al Baqarah : 233

Posted by: yuniara | June 8, 2008

Mengenal Istilah

ASAP : As Soon As Possible
BTW : By The Way
FWIW : For What It’s Worth
FYI : For Your Information, or For Your Interest
IMHO : In My Humble Opinion
OTF : On The Floor (laughing); writing is funny
ROTFL : Rolling On the Floor Laughing; writing is very funny
YMMV : Your Mileage May Vary; exact results are not guaranteed
OIC : Oh, I see…
OTOH : On The Other Hand
OTTH : On The Third Hand; writer has three alternatives, and hands
RSN : Real Soon Now
so : significan other: spouse or near-spouse
sp? : spelling?; writer is unsure of the word’s correct spelling
TIA : Thanks In Advance
Posted by: yuniara | March 30, 2008

Mencoba Belajar MIDletPascal –Part 1

INTRODUCTION

MIDletPascal merupakan mobile application developer tool atau IDE yang user-friendly untuk Windows. Bisa diperoleh secara free di http://www.midletpascal.com.

MIDletPascal merupakan bahasa pemrograman serupa Pascal dimana compiler-nya men-translate kode Pascal ke dalam JavaTM micro edition (J2ME) dalam bentuk bytecode.

Spesifikasi “tempat” running :

Semua mobile devices yang mendukung MIDP 1.0 dan CLDC 1.0.

MIDletPascal mempermudah kita untuk membangun aplikasi mobile.

MIDletPascal dapat di-download secara FREE untuk penggunaan secara personal, tetapi apabila Anda ingin menggunakannya untuk kepentingan komersil, maka silahkan membeli lisensi. Informasi dapat diperoleh di http://www.midletpascal.com/purchase.php.

Untuk menjalankan project MIDletPascal, kita terlebih dahulu harus menginstall J2ME emulator (misal, J2ME Wireless Toolkit 2.1_01). Disarankan memakai Sun Wireless Toolkit (java.sun.com). Atau emulator yang telah disediakan oleh manufaktur mobile phone (Nokia phone emulator atau Motorola phone emulator).

Ketika project di-run, MIDletPascal akan membentuk dua file, yaitu :

  1. JAD (Java Application Descriptor), dan
  2. JAR (Java Archive file with executables).

Mobile phone membutukan file JAD dan JAR untuk menjalankan aplikasi MIDlet.

UNIT

Ketika program yang akan dibangun memiliki prosedur atau fungsi yang terlalu besar, maka seperti pada standard Pascal, kita dapat menggunakan unit. Namun, unit pada keduanya memiliki sedikit perbedaan, yaitu :

  1. Standard Pascal

o Kita bisa membuat unit sebanyak yang kita mau di sebuah source file.

o Mendukung finalization block.

  1. MIDletPascal
    • Kita hanya bisa membuat 1 unit untuk 1 file, dan nama file harus sama dengan nama unit.
    • Tidak mendukung finalization block.
    • Unit hanya dapat digunakan pada satu project. Bila unit tersebut ingin digunakan di project lain, maka unit tersebut harus dicopy.
    • File unit berekstensi .mpsrc.
    • Project > New source file … untuk membuat unit.
    • File sumber unit akan disimpan di folder src.
    • Akan terbentuk dua file yaitu namaunit.bsf dan namaunit.class di folder classes.

Walaupun kemampuan dasar dalam penguasaan bahasa Pascal sangat membantu dalam penggunaan MIDletPascal, akan tetapi ada beberapa perbedaan, misal ketika kita akan menampilkan teks ke mobile phone.

Hal-hal dasar :

Perhatikan contoh berikut :

program coba;

begin

drawText(’Assalaamualaykum’, 0, 0);

DrawText(’Perkenalkan nama saya Venti’, 0, 20);

DrawText(’Sedang kuliah di STT Telkom’, 0, 40);

DrawText(’STT Telkom = ITT’, 0, 60);

DrawText(’ITT = Institut Teknologi Telkom’, 0, 80);

repaint;

delay(2000);

end.

11.jpg –>2.jpg

 

  1. Project disimpan dalam file berekstensi .mpsrc.
  2. Writeln –> DrawText

Prosedur writeln hanya akan menampilkan teks ke standard output, yaitu MS-DOS console window. Sedangkan mobile phone tidak memiliki MS-DOS ataupun console window. Oleh karena itu, digunakanlah DrawText untuk menampilkan teks di mobile phone.

DrawText(’[Teks yang akan dikeluarkan]’,[koordinat upper-left corner]);

  1. Repaint digunakan ketika kita ingin meng-update tampilan device.
  2. Delay digunakan untuk menunda pengeksekusian aplikasi sepanjang nilai yang diberikan dalam satuan ms.
  3. MIDletPascal menyediakan 2 fungsi untuk ”mendengar” device keypad, yaitu GetKeyPressed (berfungsi ketika key sedang ditekan secara terus-menerus) dan GetKeyClicked (berfungsi ketika key ditekan kemudian dilepas).

Perhatikan :

Project yang sama tidak dapat di-build ketika project masih running.

To be continued …

 

Posted by: yuniara | March 23, 2008

When a hub receives a frame

 hub.jpg

Source :  Packet Tracer 4.1

Posted by: yuniara | March 23, 2008

Perubahan sekolahku …

Posted by: yuniara | January 11, 2008

Hati Perempuan

Hati perempuan…

Sedalam lautan, permukaan yang berbuih

Di selimuti awan tebal, pancarkan air tertahan

Senyum, luka, tak tahu kapan

Hanya empunya yang tahu

Menyelaminya agar tahu isinya

Tak semudah katanya

Older Posts »

Categories